Tankoman_off

Идеальная система боя

Оценить эту запись
Идеальная игровая система боя с максимальным учетом всех возможных боевых реалий.

1. Вступление

Здесь надо бы дать описание Инфракрасных систем "начиная от сотворения мира". Дать общие принципы и понятия применения инфракрасных лучей в быту и народном хозяйстве, в том числе и в пультах для управления бытовой техникой. Возможно позже это раздел будет дополнен и расширен.
Пока предполагается обращение к продвинутым танководам "замороченным" на инфракрасных боях (в дальнейшем ИК). Которые могут переходить непосредственно к пункту№3.

2. Недостатки и нюансы существующих систем.

А вот на этом нужно остановиться подробнее, поскольку данный вопрос не афишируется, а порой и тщательно замалчивается организаторами ИК боев.

а) Основной недостаток У ВСЕХ систем, это так называемая "ширина луча" в 20 градусов, что само по себе уже не является лучом. Это скорее конус аналогичный видимому световому конусу от обычного карманного фонарика. Так вот это световой конус за один ИК выстрел "накрывает" и своих и чужих - всех кто находится в зоне поражения стреляющей модели.
См иллюстрацию
Угол_ИК_луча.JPGпоражение.JPG
г) Еще Парадокс в том, что для ИК боев, чем дальше находится противник тем легче по нему попасть. Фактически бой сводится к маневрированию на скорость реакции "выстрелил-спрятался!
б) Вторая условность это надуманность фиксации поражения. Самой продвинутой на сегодняшний принято считать Тамиевской алгоритм. Кроме световых вспышек на грибке показывающих, что модель получила ранения, кто-то решили, что "ранения" должны сопровождаться снижением скорости, что само по себе кажется вообще нелепым и не соответствующим боевым реалиям
в) Хотя в тамиевской системе есть разделение на три класса танков: Легкий, Средний, Тяжелый с количеством жизней для каждого: 3, 5, 9 соответственно, но это кол -во жизней жестко привязано к скорострельности, что опять же весьма условно и мало реально. Время перезарядки 3, 5, 9 секунд соответствующее классу модели.

В остальных ИК системах от других производителей все еще более примитивно. Скорострельность не ограничивается, кол-во жизней 5, после ранений модель дергается, и в конце исполняет жуткий "танец смерти"



3. Перспективы развития игровых боев для радиоуправляемых моделей танков до уровня эмулятора компьютерных виртуальных танковых боев

Как и в компьютерной игре будет учитываться максимальное значение всех возможных факторов уникальных для каждой модели реального танка:
Толщина брони, скорострельность дальнобойность, подвижность и др. А также геометрическое месторасположение всех моделей по зонам поражения.
...Конечно можно было бы понаставить на модель ИК датчики и учитывать поражения по параметрам: лоб, борт, корма, башня, но с углом ИК луча сложно что-либо поделать.
Поэтому от ИК систем предлагается отказаться совсем.
Отслеживать распознавать модели на поле боя может видеокамера под потолком соединенная с центральным игровым компьютером (в дальнейшем ЦК)
В настоящее время уже существуют компьютерные программы идентификации лиц. В нашем случае идентифицировать нужно модели танков по виду сверху. Для начала, в простейшем случае, на модели можно нанести метки (2Д-штрихкоды) на корпус и башню.

Компьютер будет знать что за тип танка, где он находится на игровом поле и куда повернута башня. Идентификация макетов зданий возможна проще, как неподвижные плоские геометрические фигуры на зеленом игровом поле.

ЦК должен также, кроме идентификации по типам объектов, иметь возможность внесение коррекций в поведение моделей; в результате получения ранений, использованных боеприпасов и собственных запасов топлива.
Самим направлением движения модели будет управлять игрок, но команды будут проходить опосредованно через ЦК, для чего все родные приемники из ВСЕХ МОДЕЛЕЙ изымаются и подключаются к ЦК, а на их место ставятся другие аналогичные приемники работающие на другой единой для ЦК радиочастоте. Блоки управления остаются родные. ЦК имеет свой многоканальный радиопередатчик и может вносить коррективы во все действия всех игроков.
См иллюстрацию
Основа_004.jpg
Как пояснение, другими словами: каждый танковод со своего пульта управления управляет только своей виртуальной моделью своего танка, а его реальной-живой моделью управляет ЦК внося коррективы в движение и характер поведения всех моделей по ходу развития пьесы на арене Боевых действий.
Например два игрока Условно "Первый" и "Второй"
Первый нажимает кнопку "выстрел" на своем родном пульте управления моделью, при этом последовательно для понимания происходящего и практически моментально в реальном времени:
ЦК реагирует на этот сигнал, учитывает куда повернут ствол орудия на модели у Первого, учитывает расположение Второго, вычисляет на сколько точно прицелился Первый, смотрит на какой дистанции и под каким углом расположен Второй (лоб-борт-корма), нет ли между ними препятствий. По результатам ЦК выносит решение о степени повреждения Второго и через свой передатчик дает команду непосредственно на модель Второго - либо снижает скорость, либо имитирует возможные другие повреждения как то: заклинивание поворота башни, разрыв гусеницы и тп.
Для точного прицеливания возможно использование ЛЦУ (лазер) либо использование видеокамеры установленной непосредственно на модели с имитацией прицела на дисплее пульта в руках у игрока. В идеальном случае, корректирующая видеокамера на каждой модели должна взаимодействовать с ЦК. К тому же на личном дисплее у каждого игрока может выводиться и другая полезная информация; об оставшимся кол-ве жизней, об оставшихся боеприпасах и запасе топлива, а так же возможно и карта местности с расположением других игроков...

P.S.
В дальнейшем возможны различные дополнения и пояснения по тексту.
Всякая перепечатка допускается со ссылкой на первоисточник.
...

Отправить "Идеальная система боя" в Digg Отправить "Идеальная система боя" в del.icio.us Отправить "Идеальная система боя" в StumbleUpon Отправить "Идеальная система боя" в Google

Обновлено 15.08.2019 в 09:58 Tankoman_off

Метки: системы боя
Категории
Без категории

Комментарии